【文/观察者网 王世纯】2026年是中国3A游戏爆发的一年,在今年的科隆游戏展上,多达6款不同题材的中国3A游戏走出国门面向世界。在这些游戏当中,一款画风清新,美术风格独特,游戏模式新颖,人物设计讨喜的国风仙侠单机ARPG游戏(动作角色扮演游戏)《猿公剑》也引发了外界的关注。
《猿公剑》(全称《猿公剑:白猿觉醒》)是一款由成都剑猫熊网络(Sword Panda)开发的国产仙侠动作角色扮演游戏,游戏以《吴越春秋》中“白猿越女”的传说为原型,构建了一个人妖并存、融合古代机关术的“琥珀朋克”架空世界 。玩家将扮演猿公门弟子裴三娘,通过独创的“避青入红”战斗系统对抗妖魔 。
早在今年6月份,《猿公剑》就发布了最新预告片,并且在BW上展示了试玩部分。在B站这个玩家口味挑剔的游戏大本营里,这款游戏收获了不少好评。盛誉之下,笔者有幸采访到了《猿公剑》制作人武侠。
成都剑猫熊网络创始人、游戏制作人武侠曾参与多款国际知名3A游戏的开发。2022年年底,他回到家乡创办团队,制作游戏《猿公剑》。武侠曾学习中华传统武术,而在他的心血之作《猿公剑》里,他将大量的个人学武经历融合到了游戏当中。

采访内容如下:
王世怡:观众朋友们大家好,我是观察者网军工组的责任编辑王世怡,今天我来“破圈”,来采访到了一个最近游戏很火很出圈的ARPG制作人,也就是猿公剑的游戏导演武侠先生。武侠先生您好。
武侠:你好,各位老师好,各位观众好。
王世怡:这位大侠人如其名,其实他的名字呢,就叫武侠。您能简单地介绍一下您和猿公剑,还有剑猫熊这家公司吗?
武侠:好的好的,各位好,我是成都剑猫熊网络的创始人,也是猿公剑的游戏制作人,我的名字叫武侠。我们成都剑猫熊是一家成都的一家游戏制作公司,成立于 2022 年年底,现在的话是团队一共有 25 名成员。现在我们的《猿公剑》正在紧张的内容铺量的一个阶段中。
飒爽的三妹猿公剑官方账号截图 王世怡:《猿公剑》是在今年的 6 月份发了预告片,好评如潮,评论反馈呢普遍不错。在7月份的BW上又有实机的试玩。玩家们玩了以后很开心,觉得这是一个优秀的国产ARPG 游戏。而我们的采访也就从内容部分开始了。在发布预告片以后,玩家们普遍认为,《猿公剑》的实机画面和人物建模有了飞速地提高。也有很多人认为这个游戏的体量相比于已经发售并且成功的国产3A类游戏,或者是单机的ARPG游戏不太一样。所以我第一个问题想问的您是,这个游戏的整体体量如何?预计的正常的通关时间大约是多少?
武侠:好的,我们游戏是一个中体量游戏,我们游戏其实对标的话是也是一些比较优秀的中体量游戏,比如说《师父》,比如说《无限机兵》。我们游戏的主线流程是15个小时左右。还有支线和二周目要素那些,所以全部完成的话,大概是20小时
王世怡:那也不算特别短了,也其实挺长了,作为一款单机游戏而言。所以从“菜量”的角度,也就是游戏内容的角度来讲,诚意还是满满的。
王世怡:游戏呢本身是一款可以称之为“魂like”的游戏,这种有一定难度的 ARPG 游戏。对于普通观众来讲呢,它有一定的操作门槛。为什么最终您选择说这种类魂类玩法呢?以及说如何看待您这个游戏中比较核心的游戏体验?
武侠:OK,首先其实我更愿意把,“魂 like” 或者类魂游戏,称为另外一个大类,叫做ARPG,我们称之为动作冒险游戏。它包括了动作要素与RPG养成要素。如果非要说我们游戏是“类魂”类游戏的话,我们游戏也是一个“魂lite”,轻度魂。我们游戏整体的难度,那些实际上对比(同类型游戏),不是那么高的。我们项目立项之初就是想要让各种类型的玩家都能够开开心心、轻松地通关游戏。
王世怡:它就是一个轻量化的动作游戏,难度上不会有那么高的操作门槛,对吧?
武侠:对,但是其实操作门槛也是有,可以理解为我们游戏其实是一个易上手,但是同时它又有一些比较深度的一些高级的一些操作。对,所以同时满足这样不同种类的一些玩家。无论你是轻度玩家,或者你是重度玩家,都能在我们这个 ARPG 游戏里面体会到不同的乐趣。

快乐
王世怡 :所以这也是您希望玩家在这个游玩过程中获得的核心体验既然说讲到了游戏的类型,没有文化支持的游戏肯定是就如同缺了鲜味的佳肴一样。游戏中包含的中国的文化,中国地域的,比如四川的文化,包括说衍生自上世纪金庸先生过来的武侠文化,它的文化氛围是很重的,我们第二个方面就是从它这个文化角度去入手。
王世怡:首先是文化机制和游戏的核心玩法结合在一起。游戏里的“避青入红”系统是您一个游戏的核心机制,据说是源于制作人您真实学武的经历,是吧?所以呢,这个游戏里头是融入了哪些中国的武术理念或招式?以及这些理念和招式和您的学武经历有没有关系?
武侠:我们因为以前我在上海工作的时候,就有幸的学了两年多武术,有学过我们中国的八极拳、八极大枪,也学过一点,综合格斗的巴西柔术,这些都是我非常非常喜欢的一些武术类型。在学武术的期间,因为我们学八极拳里面,其实也有附带一点昆吾剑的一些剑法。我特别就对剑法这些很着迷,后来我就去学习研究以后,发现我们中国剑术里面就有一个概念叫做“避青入红”,我觉得非常非常的有意思。这个是什么意思呢?避青就是对方的武器,因为大家知道钢铁就是那种冷色青色的嘛,所以青是代表对方的武器。红的话实际是代表你反击成功,你的武器刺中了敌人,所以字面意思来说,就是说你。避开了敌人的攻击,同时对敌人进行了反击,这样一种概念。

于老的提撩崩挂剑式,就是一种避青入红的剑招
它其实就是这个剑术理念,其实在其他我们国内武术也有,比如说我们咏春拳的什么连消带打,比如说我们截拳道的后发先至,这些都是一些类似的理念啊。所以我就特别想把这个理念,把它做成一个游戏的战斗系统的一个核心,这样的话就是因为我们中国剑术就是更强调这种。不会用这种蛮力去硬格挡,它更多的是一种身法,一种走位来躲避掉敌人的攻击,非常非常的灵活。这是一种很飘逸,一种很潇洒的,独属于我们中国的一种战斗风格。
王世怡:所以就是我看见说这个游戏里头,它是一个围绕着防守反击,或者说是闪避反击,作为核心输出机制,以及说对怪的核心博弈机制,这么一个游戏的核心理念,或者说核心的这么一个玩法。在这种情况下呢,我看您对于中国武术,包括说西方的这些武术,融会东西,而且玩的东西很多啊。因为我平时也会玩一些兵击啊、HEMA啊这样的东西,所以我非常能理解您说的“避青入红”是个什么意思,这套机制格斗的,兵击的这种理念融合进我们玩的游戏里。
武侠:对的。您说的非常对。
王世怡 :说完了这个游戏的核心机制,这是您的创新之处,您的另一个游戏的创新之处呢,就是我称之为叫文化元素了。在这个游戏中呢,融合了四川的“琥珀朋克”这样的元素,比如机关术,比如木牛流马之类的。这样的朋克元素在世界观上,在玩法上扮演了什么样的角色呢?
武侠:其实“朋克”这个词,实际上在我们中国文化中,它是其实没有直接的这样一种要素,或者对应的翻译。但是呢,我觉得我们中国其实有一些思想,其实它是非常非常朋克的。比如说我们很多中国古代神话,比如说愚公移山,大禹治水,他说的都是我们一种人与自然的抗争,人定胜天这种抗争的思路,我就觉得这个本身就也可以理解为是一种很朋克的精神。
王世怡:是的,围绕着如何驯服长江黄河,围绕着如何改善天地,让这天地焕发新模样,这个确实是我们国家非常朋克的一面啊。在这个朋克的基础上呢,您在游戏的选址上,是选择了四川有大量这种让人会心一笑的四川元素,比如说方言啊,比如说川菜,比如说川剧,比如说“四川暴龙”。除了这些流于表象的四川符号,您觉得四川文化最核心的精神是什么?以及它如何融入到游戏的剧情和整个的琥珀朋克的要素当中呢?

武侠:首先可能我再补充一下,刚才对于我们古代机关术啊那些东西,因为我们其实也是查阅了大量的一些资料,就是我们中国其实从古代开始就有很多这些机械方面或者机器人方面的一些记载。比如说周穆王时期偃师,他据说制作过一种能歌跳舞的机器人。比如说像刚才说到的,我们三国时期诸葛亮,他有制作诸葛连弩,木牛流马,还有再到鲁班,他据说他做过一种可以飞行的木鸢,还有包括我们,比如说西汉时期,据说有一种奏乐机器人。
武侠:这都是有一些记载的,一些我属于我们中国自己的一些机关术机械术,所以我就觉得这个非常非常的有意思。然后因为我们游戏是一个架空题材,所以我们就很想把这些,有趣的,不管是不是真实记载还是一种传说也好,属于我们中国古代的东西,我们把它加入到游戏中。
王世怡:就是比如说叫幻想墨家风格的机关人?墨家是一个很让人浮想联翩的这么一个学术思潮把这些东西呢给它游戏化,幻想化、朋克化,整个游戏会很酷,因为酷是最重要的。所以讲完这些,你再谈谈游戏里头四川要素。预告片公布以后,大家对于包括三妹,包括说游戏里的其他说的操着四川方言的人,都很感兴趣,觉得很亲近。为什么要设计这种四川文化?它的,您是想借用四川文化的哪一部分作为游戏的这种文化基调?
武侠:觉得我们四川的最核心的江湖精神的话,我觉得是一种,我们的安逸乐观和一种刚烈刚直并存的这样一种江湖精神。大家可能平常就很市井,很享受生活的一些烟火之类的,但是到了关键的时刻,我们四川人其实是绝不退缩,绝不掉链子的这样一种,他有一种反差的这样一种江湖精神。
王世怡:像在四川在民国时期啊,川军刘湘内战互相打麻将,外战死战不退,这确实是四川的精神,江湖精神之一。
武侠:没错。然后具体到我们游戏里面的话,大家就可以看到我们游戏里面,其实我们有一些我们四川地区的一些山歌,有一些我们就西南地区的一些傩戏,这样之类的一些。对,我们很有我们西南地。比如说我们还加入了我们四川非遗的一些曲艺文化,比如说竹琴,金钱板,些东西我们都把它有机地结合到了我们游戏的场景表现,和我们的一些音乐设计里面。
王世怡 :非物质文化遗产,围绕着竹子带来的美学,配套的朋克艺术,带来的文化基调,也是四川的一个形象,也正如您的公司的名字叫剑猫熊一样。说完了四川的文化,我们来说一下您的人如其名的部分,就是武侠。
谈及武侠呢,肯定绕不开金庸,而且您的作品虽然是一个原创的IP,但是致敬金庸,或者说引用说金庸带来的武侠文化的部分还挺多的。比如游戏的核心灵感,我看是源自中国古籍《吴越春秋》中白猿授剑或者白猿越女的典故,它又跟金庸先生为蓝本写的小说《越女剑》啊,包括说《射雕英雄传》里的越女剑啊有关联。把这个相对冷门的部分作为游戏内核,您是出于怎样的考量?
武侠:首先我就像我们游戏名一样,我最想取的其实是我们白猿猿公的意向,因为猿公在我们游戏中是自古以来就是一个剑圣一个形象,包括我们唐朝李白他们也有写一些诗来歌颂猿公,比如说少年学剑术,凌厉白猿公这样之类的,其实我就最想要,要把我们古代的,可能现代很多人可能已经不太那么熟悉的一种剑圣的形象给引出来。
我们除了引自于吴越春秋,白猿越女剑的传说,其实我们还做了一些另外的一些引用。其实猿公有一个说法,其实他是我们先秦时代有一个叫司徒玄空的一个武学大师,他创立了一门剑法,就叫猿公剑法。同时他也据传是峨眉派的一个祖师。我们也引用了这样一些东西,所以有些朋友为什么说越女在四川?其实是我们更多引用的是猿公,因为峨眉派就是我们四川的嘛。司徒玄空他是与少林的达摩、武当的张三丰并称为我们武术的三大起源,是一个非常非常厉害的一个武学造诣极高的一个宗师。

王世怡 :学剑白云翁啊。围绕着四川就是峨眉派的角度作为主角的游戏,还真的不多,相对于其他门派的文化作品啊,什么武当派啊、少林派啊,那您确实是一个很好的开创者和文化的继承者,也是很酷的一件事情
武侠:是的,我们游戏是一个架空的,所以它虽然引用了可能峨眉派的一些传说,但是我们主要的还是进行了一点点的架空和改编,对,来让我们游戏更加的剧情之类的更加的自洽,
王世怡:毕竟是一个很朋克的幻想世界啊,一这种琥珀朋克文化的这么一个作品,那自然是以架空会好一点。最我们后再聊一聊武侠的部分,您人如其名叫武侠,听说是您爷爷喜欢金庸取的,这个名字也伴着您成长,后来您也练了武。所以这是您这次在制作导演游戏的时候,制作游戏的时候啊,把风格照着武侠侠士文化做的原因吗?
武侠:我觉得有很大一部分原因都是这方面成长的一些经历。比如说我就印象很深的就是小时候我每次回到家里,都看到我们家的电视上面都在放什么《射雕英雄传》,什么《笑傲江湖》,什么武打片。就因为我家里人,我爷爷,我爸爸妈妈都很喜欢看,我也跟着看,就非常的耳濡目染。到后来长大一点,自己接触到游戏以后,我自己也很喜欢玩什么金庸群侠传。还特别喜欢什么仙剑、轩辕剑,包括《雨血 蜃楼》这样的很有武侠仙侠风格的一些作品。所以这个就对我影响特别特别的大,我自己就是发自内心就最喜欢的就是这类的题材。
王世怡:童年的憧憬,如今变成了您现在的事业,这还是很浪漫的一件事情。好的,非常感谢您这个向我们解释了您这个游戏背后的这些文化符号。有这样的文化符号在,用心的文化理念在,这个作品我相信肯定是能成功的。但是呢,在这个作品完善并且堆料走向成功的过程当中,还有一些有关商业的问题。
首先围绕着第一个商业问题呢,就是这两年来,不少中国的 ARPG 游戏都走向成功。有这种珠玉在前的案例啊,您认为《猿公剑》应该如何找准自己的市场定位呢?您觉得您核心的差异化优势是体现在哪里呢?
武侠:嗯,好的,首先就是前面我也有说过,我们是一个中体量游戏,就是它限于团队的规模和我们开发的成本,首先它肯定是不会像 3A 游戏看起来这么的表现和品质这么的好。那所。对对,所以我们其实其实是更加强调于我们游戏的一些独特的一些设计和体验,比如说我们就是“避青入红”,强调“避青入红”的战斗体验。比如说我们关卡中的一些探索感,还有包括刚才您说到的,我们有一些四川相关的一些文化和一些古代传说的这样一种感觉。其实我们主要想强调的是这些方面。
王世怡:就不会像友商那样动不动这种作用北上广深一栋楼去做一个游戏,没有这个体量。大概能知道您定位是什么了。那这样看,我觉得还是目标很明确的这么一个定位。
所以谈完了这个定位呢,再最后再谈一谈这个游戏目前引发的反响和一些商业上的一些追求。BW首支实机视频好评如潮,但24年的视频其实有点差强人意,包括画质啊、方言啊、建模在内引发了一些争议。不过士别三日以后,在2026 年,不管是方言也好、画质也好、建模也好,这些争议都已经解决了不少。在这些解决这种争议,迎来这种好评的过程中,您这个团队呢,带来的怎么思考这件事?有没有反思啊?或者说宣发上有没有获得什么经验和教训?


初版建模(上图)和新版建模
武侠 :这方面的话,就是像您说的,我们24年第一个片子确实有些不足,那个时候因为我们团队只有7个人,就真的是开发的时间和人力非常非常的有限,所以我们片子的观感不太好。但是呢,因为我们片子是纯实机嘛,我们展现出来,把我们刚才我说的核心游戏玩法,我们最想要展现出的独特的战斗系统,给展现出来了。
所以,虽然那个片子我们它的表现啊,那些看起来非常的糟糕,但是我们在我们战斗的玩法设计上,就吸引到了我们的一些合作伙伴。那么所以在这些合作伙伴来帮助我们以后,我们才可以走到今天,可以把我们的游戏提升这么多,我们团队也扩招到了二十几个人。有更多的人和开发资金以后,我们就可以把我们的表现品质。做好一些更多的一些提升。
王世怡:您的经历是一个很励志的故事,本身也是一个很武侠的冒险故事,确实是很有意思。最后再问两个问题吧。大家比较关心的,或者说这个游戏比较讨喜的元素是谁?自不必说,是您设计的这位女主角三妹。在这个第二版的这个设计里头呢,大家对于三妹的不管是脸部建模,还是说三妹的形象,三妹的性格,她三妹本身这个背景故事。都非常非常喜欢。请问团队在设计三妹这样一个主角形象的时候,有什么独特的考量没有?
武侠 :我们游戏的主角,因为大家其实都以为我们可能游戏可能比较像越女剑里面的阿青这样的性格。但实际上我们这个主角的话,她的形象和设计其实更偏向射雕英雄传里面的黄蓉这样的一个角色。他是一个古灵精怪,一个爱憎分明,这样的一个角色。她很有活力,有一些奇怪的想法,但是他又很聪明,但同时他有一些自己的小脾气呀,之类的对。
王世怡:是一个性格很现代,很有活力的这么一个姑娘。问完最后一个问题,我们就结束今天的访谈了。您认为玩家如何评价这款游戏的时候,您这个游戏成功了?
武侠:其实对于我来说的话,我自己心目中觉得玩家只需要讲一个简单的好玩。因为我个人把游戏的玩法,其实是是看在第一位的,只要有玩家会说我们游戏,对吧?它的战斗系统,它的关卡,当玩家游玩了以后,他觉得是很有乐趣的,带给他很开心的体验的,他觉得很好玩。我觉得对我和我们整个团队来说,就是一种成功了。
王世怡:建模可以完善,素材可以堆料,但是游戏的核心玩法是别人模仿不来的,这是您的核心竞争力。
武侠:是的是的,没错没错没错。所以我希望玩家能够看到我们我们游戏的核心,它的核心是好玩的,我觉得就可以了。
王世怡 :因为我看了实际视频呢,虽然我是一个动作游戏没那么强的人,但是我还是挺希望玩的,也祝您的游戏早日的开放预购,早日的能让大家开始游玩,一帆风顺。那今天的采访就到此结束了。如果各位想看更多的有关观察者网,有关军工组出圈的采访,这种破圈的采访呢,以后也是会有的,请大家敬请期待

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2026-08-27 17:48:24
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